Norton AntiVirus Gaming Edition is niet langer beschikbaar

Welkom bij de beveiligings- en gaminginformatie van Norton.

 
Omvangrijk en overal online aanwezig…Adware?
Voor degenen onder u die geen hardcore gamers zijn (waaronder ondergetekende), maar die dierbare herinneringen hebben aan het spelen van Pitfall op de Atari 2600 of Pirates op een oude Apple: de wereld van online gaming heeft in de afgelopen jaren een explosieve groei ondergaan. De snelle toename van spelers en grote sommen geld in de branche van gaming reikt veel verder dan het spelen van spelletjes op spelcomputers, zoals de PS3 van Sony en de Wii van Nintendo, maar strekt zich uit naar computergames, zoals het zeer populaire World of Warcraft (WoW), dat een groeiende online populatie geniet en onlangs meer dan 11 miljoen gebruikers wereldwijd bereikte. WoW is een omvangrijke online game voor meerdere spelers (MMOG ofwel 'massively multiplayer online game') die spelers overal ter wereld de mogelijkheid tot sociale interactie biedt. Hierbij wordt de speler voorgesteld door zijn eigen avatar, die steeds meer vaardigheden en bezittingen verzamelt en ogenschijnlijk in de loop van tijd relaties opbouwt. De markt voor MMOG bereikte al in 2006 een marktwaarde van 1 miljard dollar in Noord-Amerika, terwijl deze games in China en andere delen van Azië ook al lange tijd op hol geslagen lijken te zijn, met alleen al in China 37 miljoen gamers (waarvan 90% online).
Voor degenen onder u die geen hardcore gamers zijn (waaronder ondergetekende), maar die dierbare herinneringen hebben aan het spelen van Pitfall op de Atari 2600 of Pirates op een oude Apple: de wereld van online gaming heeft in de afgelopen jaren een explosieve groei ondergaan. De snelle toename van spelers en grote sommen geld in de branche van gaming reikt veel verder dan het spelen van spelletjes op spelcomputers, zoals de PS3 van Sony en de Wii van Nintendo, maar strekt zich uit naar computergames, zoals het zeer populaire World of Warcraft (WoW), dat een groeiende online populatie geniet en onlangs meer dan 11 miljoen gebruikers wereldwijd bereikte. WoW is een omvangrijke online game voor meerdere spelers (MMOG ofwel 'massively multiplayer online game') die spelers overal ter wereld de mogelijkheid tot sociale interactie biedt. Hierbij wordt de speler voorgesteld door zijn eigen avatar, die steeds meer vaardigheden en bezittingen verzamelt en ogenschijnlijk in de loop van tijd relaties opbouwt. De markt voor MMOG bereikte al in 2006 een marktwaarde van 1 miljard dollar in Noord-Amerika, terwijl deze games in China en andere delen van Azië ook al lange tijd op hol geslagen lijken te zijn, met alleen al in China 37 miljoen gamers (waarvan 90% online).
Maar wat heeft dit met beveiliging en privacy te maken?
Hoewel het geen betoog behoeft dat de diefstal van game-items een bloeiende business is, is in de snel uitbreidende wereld van MMOG's iets veel subtielers aan de hand: de adverteerders vonden de weg naar online games en zij scherpen hun technieken steeds verder aan. Het gestaag toenemende aantal echte adverteerders op Second Life en de acquisitie van Adscape Media hebben, naast andere ontwikkelingen, gamers de wenkbrauwen gezamenlijk doen optrekken en zij vragen zich openlijk af of al die reclame in games niet eigenlijk het spel gewoon verpest, zelfs als dit betekent dat het gamen minder duur wordt.
Naast het feit dat het adverteren via productplaatsing (denk hierbij aan 'Pepsi Magic Potion' of 'Samsung Hyper Spacepod') in games een aantasting is van de fantasie van een virtuele wereld, biedt dit aantrekkelijke voordelen voor adverteerders en is dit een potentieel grote bron van zorgen voor privacywaakhonden. Een van de zorgen waar je aan zou kunnen denken, lijkt op het bijhouden van gedrag waar adware zich schuldig aan maakt: als adverteerders hun virtuele producten in de spelomgeving van spelers plaatsen voor gebruik door de gamer, kunnen adverteerders dan de verleiding weerstaan om bij te houden hoe gamers hun virtuele 'ad-producten' gebruiken en welke versies zij kiezen? Hierbij moet men niet denken aan een toverdrankje of zwaard, maar meer aan een omgeving als Second Life, waarin gewone dingen als auto's en shirts veel worden gebruikt. Zou de autofabrikant bijvoorbeeld niet willen weten welke kleuren het beste verkopen en welke aspecten van het virtuele voertuig worden gebruikt en hoe? Dit soort feedback zou mogelijk handig kunnen zijn voor een prototype van een nieuw product, zodat fabrikanten zo al vroeg feedback over een concept kunnen krijgen en de productie kunnen plannen op basis van vroegtijdige aanwijzingen over de smaak van consumenten, ook al is deze virtueel.
Ik schat dat het antwoord vooral te vinden zal zijn in de verwachting en instemming van de gamespelers zelf: verwachten zij dat zij op deze manier worden bekeken wanneer zij gebruikmaken van een virtueel product? Zullen marketeers de gamers duidelijk en uitdrukkelijk om toestemming vragen voordat zij hun gedrag bekijken en voor eigen belang gebruiken? Is het gebruik van virtuele ad-producten zo aantrekkelijk en het waard dat gamers in ruil hiervoor hun avatars best wel willen laten bespieden door adverteerders? En tot slot, zullen de organisaties achter de virtuele werelden adverteerders toestaan om dit te doen?
Terwijl de gamingcommunity zich over deze netelige kwesties buigt, moet ik denken aan de eerste dagen van de adwarehausse in de eerste helft van dit decennium, toen instemming grotendeels werd genegeerd en tracking uit winstbejag in het geniep plaatsvond. Laten we hopen dat de gamingcommunity over de schouder van de beveiligingsbranche meekijkt en onze notities leest van lessen die wij van het adwarefiasco hebben geleerd. Hierdoor hoeven wij tegen de tijd dat virtuele werelden onze intranets en extranets hebben vervangen, niet nerveus om ons heen te kijken uit angst voor virtuele spionnen en foute adverteerders die onzichtbaar op de loer liggen.
Lees meer
 
 
Smog: Adverteerders overstemmen online games
Voor degenen onder u die geen hardcore gamers zijn (waaronder ondergetekende), maar die dierbare herinneringen hebben aan het spelen van Pitfall op de Atari 2600 of Pirates op een oude Apple: de wereld van online gaming heeft in de afgelopen jaren een explosieve groei ondergaan. De snelle toename van spelers en grote sommen geld in de branche van gaming reikt veel verder dan het spelen van spelletjes op spelcomputers, zoals de PS3 van Sony en de Wii van Nintendo, maar strekt zich uit naar computergames, zoals het zeer populaire World of Warcraft (WoW), dat een groeiende online populatie geniet en onlangs meer dan 11 miljoen gebruikers wereldwijd bereikte. WoW is een omvangrijke online game voor meerdere spelers (MMOG ofwel 'massively multiplayer online game') die spelers overal ter wereld de mogelijkheid tot sociale interactie biedt. Hierbij wordt de speler voorgesteld door zijn eigen avatar, die steeds meer vaardigheden en bezittingen verzamelt en ogenschijnlijk in de loop van tijd relaties opbouwt. De markt voor MMOG bereikte al in 2006 een marktwaarde van 1 miljard dollar in Noord-Amerika, terwijl deze games in China en andere delen van Azië ook al lange tijd op hol geslagen lijken te zijn, met alleen al in China 37 miljoen gamers (waarvan 90% online).
Veel soorten spam komen veel voor, zoals e-mails, expresberichten, splog (blog spam) en reclamefolders. Vandaag zou ik het graag willen hebben over een soort die nog niet zo vaak is besproken, omdat die nog niet zo vaak voorkomt: spam in online games voor meerdere spelers, of 'smog', zoals ik het liever noem.
In de afgelopen jaren zijn veel populaire online games voor meerdere spelers verschenen, die door miljoenen mensen overal ter wereld worden gespeeld. In grote groepen spelers zijn er altijd wel een paar die willen betalen om vooruit te komen en spammers weten dat zij deze personen kunnen misbruiken.
Ik heb een aantal van mijn beste vrienden die online games spelen, gevraagd of zij al smogberichten hebben gezien en zij hebben allemaal dezelfde ervaring: aanbiedingen van goud, items en snelle niveauverhogingen in ruil voor betaling. In één zo'n bericht werden ongeveer 10 goudstukken voor een bedrag van één dollar aangeboden en snelle karakterbevordering voor ongeveer $10 dollar per dag (een proces dat normaal gesproken 20 dagen duurt). Als we ervan uitgaan dat spammers automatische tools hebben voor 'gold farming' en karakterbevordering en tools die meerdere karakters tegelijk kunnen verbeteren, zou dit weleens heel erg winstgevend kunnen zijn.
Ik heb ze ook gevraagd naar klassieke spam in online games, zoals reclame voor goedkope medicijnen en nephorloges, maar niemand die ik sprak, had dat soort spam gezien. Ik denk dat spammers zich richten op een jonger publiek dat meer interesse heeft in hun karakters op niveau 70 dan in medicijnen.
Makers van online games hebben echter één heel groot voordeel ten opzichte van e-mail: het gamebedrijf bezit de server en kan spam bij de bron tegenhouden of vertragen. E-mail, dat voor de hele wereld toegankelijk is, heeft dat voordeel niet.
Wat hebben gamefabrikanten gedaan om spam te voorkomen? Veel games hebben een knop voor het rapporteren van spam waarmee spelers spammers voor nader onderzoek kunnen aangeven. Sommige games hebben geen of beperkte evaluatieversies, waardoor spammers worden gedwongen te betalen voor accounts, die stil kunnen worden gelegd. Bedrijven kunnen ook het automatiseren van smogberichten bemoeilijken. Blizzard heeft bijvoorbeeld een nieuw en geavanceerd inlogprotocol, genaamd 'lockdown', op gameservers voor Battle.net in gebruik genomen. Lockdown helpt voorkomen dat geautomatiseerde programma's op de server kunnen inloggen. Hierdoor is de hoeveelheid geautomatiseerde spam afgenomen.
Naarmate online games steeds populairder worden, zal de strijd tussen spammers en gamebedrijven ook in intensiteit toenemen. En tegen alle gamers zou ik willen zeggen: verdwaal niet in de smog.
Lees meer
 
Beveiligingstip 1

Dingen downloaden
Zorg dat u de beste beveiligingssoftware hebt die op het hoogste beveiligingsniveau draait, wanneer u bestanden (met name cheats) waar dan ook vandaan downloadt. Zij vormen een berucht leveringsmechanisme voor malware. Wij willen u eigenlijk aanraden alleen bestanden te downloaden van plaatsen waarvan u weet dat zij betrouwbaar zijn. Het downloaden vanaf onbekende bronnen, vooral van peer-to-peernetwerken of onbekende websites, is een zeer riskante activiteit.
Beveiligingstip 2

Surfen op internet
U kunt al malware downloaden door alleen een gehackte webpagina te bezoeken. Deze stiekeme downloads maken misbruik van zwakke punten in browsers, invoegtoepassingen of andere software op uw pc om malware op uw systeem te zetten. Softwareleveranciers ontwikkelen voortdurend nieuwe patches om deze gaten te dichten, dus zorg dat u uw software up-to-date houdt. De beveiligingsproducten van Norton bevatten bescherming tegen dit soort misbruik. Het surfen op internet in gamermodus wordt afgeraden.
Links naar gamingsites die wellicht interessant voor u zijn*
*De vermelding van deze links betekent niet dat Symantec de inhoud van de gelinkte websites onderschrijft of hiervoor verantwoordelijk is.